[모비스타 인사이트] 대힌민국에서 시작된 e스포츠, 이제 글로벌이 열광하다

e스포츠는 2018년 자카르타-팔렘방아시아게이다에서 시범종목으로 채택됐고, 2022년 항저우 아시아게이다에서 정식종목 진출이 유력합니다. 단지 게이더로만 생각되었던 e스포츠에 왜 전 세계가 열광합니까?

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20년 전 e스포츠의 개념이 극한 아이채널인 투니버스에서 시작됐습니다.라는 것은 알고 계시죠?나쁘지 않아요? 게임을 나쁘지 않았던 방송국 기획 프로듀서가 제작금 40만원에 시작한 게임방송이 e스포츠의 시작이었다고 합니다. 이 아이디어로 시작된 e스포츠는 이제 세계 스포츠 대회에서도 정식 종목으로 검토될 만큼 그 영역이 넓어졌고 규모도 나쁘지 않게 커졌습니다. 글로벌 시장조사업체 뉴주(NEWZOO)의 ‘글로벌 e스포츠 시장 보고서’는 갈수록 커지고 e스포츠 현황을 파악하기 위해 시청자의 습관, 수익지표 등을 집중 분석하였습니다. 글로벌 e스포츠 현황에 대해서 자세히 알아보겠어.

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(e스포츠 수익 증가 그래프, 출처 : 뉴 주)

올해는 아내 sound로 E-sports 수익이 10억 달러(1조 2천억 원)를 넘는 매우 중요한 해임이다. 2018년 뉴주(Newzoo)에 따르면 2020년 E-sports 시장 규모는 10억 달러(1조 2천억 원)를 돌파할 것으로 예상됐으나 예상보다 빠르게 성장한 E-sports는 2019년에 이미 시장규모 10억 달러(1조 2천억 원)를 돌파했습니다 그리고 이 위협적인 성장세는 계속될 것으로 보입니다. 현재 E-sports 시장의 성장률은 26.7%이며 2022년에는 18억 달러(2조 1500억 원)까지 규모가 커질 것으로 전망된다. 시장이 커지면서 E-sports는 투자자, 비디오 게임산업, 홍보주 등으로 주목 받고 있습니다.

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(리그 오그레전드 챔피언십에 투자한 브랜드 출처: esports marketing blog)

이스포츠가 빠르게 성장할 수 있었던 것은 많은 인텔(Intel), 트위치(Twitch), 질레트(Gillette) 등 브랜드들의 적극적인 투자 덕분입니다. 중계권(medi right), 광고, 스폰서십 같은 부분에 투자한 브랜드로 인해 이스포츠 경기 주최사가 얻는 수익은 2019년 전체 수익의 80%인 8억 9700만 달러(1조 711억 원)를 차지할 것으로 예상됩니다. 가장 큰 부분을 차지하는 스폰서십 투자금액이 2019년에는 4억 5천만 달러(5373억 원)입니다. 이러한 브랜드의 적극적인 투자는 이스포츠를 통한 광고의 효과를 입증하는 것입니다. 또한 중계권 수익은 연 41.8%의 성장률로 이스포츠의 가장 좋은 수익원 중 중요한 것은 아닙니다. 이는 트위치, 옥수수를 비롯한 중계 가능한 플랫폼들이 시청률을 높이고 브랜드로부터 금전적인 이익을 얻기 위해 주요 이스포츠 이벤트의 중계권을 얻으려고 안간힘을 쓰고 있는 것을 의미합니다.

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(폴란드 Intel Extreme Masters에서 경기를 관람하는 관객, 출전: ESL gaming)

e스포츠 수는 오랫동안 높은 수치를 유지해 왔습니다. 2017년 e스포츠 관객 수는 이미 3억 3,500만 명에 달해 전 세계 e스포츠 수가 유럽 인구와 맞먹었습니다. 그래서 이 숫자는 여전히 빠르게 증가하고 있습니다. 올해 전세계 수는 4억5400만명으로 추산되며, 2억5300만명은 가끔 보는 사람들로, 2억100만명은 열광적인 팬으로 예상됩니다. 이 때문에 이 열성 팬의 비중은 급속히 증가하고 있습니다. 이것은 시청자들이 e스포츠에 대해 더 많이 알고 싶어하는 게임입니다. 컨텐츠를 재생산하는 등 적극적으로 활용하고, 브랜드 마케팅 캠페인을 하기 쉽기 때문에, 소음을 나쁘지 않게 느끼고 있습니다. 물론 향후 몇 년간 수가 얼마나 나쁘고 증가할지 정확히 예측하기는 어렵지만 뉴주(Newzoo)는 2022년까지 수가 5억 명을 넘어설 것이라고 예상했습니다.

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(차이나 팬이 뉴욕 타임스스퀘어에 건 리그 오브 레전드 프로게이머 페이커 생일 광고)

1999년 투니버스 게임입니다 녹화 방송의 다음 트렌드에 힘입어 방송국에서는 케이블 TV로 게임합니다.방송을 생중계하기 시작했어요.그 후 2004년 게임입니다. 결승전 현장에 10만명이 넘는 팬들이 몰리기도 했습니다. 이때가 대한민국이 운동의 황금기였다고 합니다. 그럼 요즘 빅팬이 가장 많은 곳은 어디입니까? 세계 최대의 비디오 게임입니다. 시장 차이나 임니에 다닙니다. 차이나에서 이 운동은 거대한 수익을 올리고 있으며 더욱 성장할 것으로 보입니다. 이미 차이나의 시청자수는 약 1억 3,500만 명으로 미쿡과 함께 이 운동의 주요 시장이 되었습니다. 관중이 있는 곳에는 당연히 투자와 지원이 따르기 마련입니다. 현재 차이나 전역에 이 운동타운이 조성되어 있다고 합니다. 항저우는 세계의 이 운동의 수도가 되기 위해 축구장 68개 규모의 이 운동타운을 건설하고 있으며, 차이나 정부도 이 분야를 직종으로 인정할 뿐만 아니라 이 운동 기업과 파트너십을 체결하고 있습니다.

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(각 운동 챔피언십 우승 상금, 출처: 인터넷)

상금은 e스포츠 시장에서 필수 요소입니다. 브랜드와의 파트너십이 e스포츠 산업의 큰 부분을 차지하지만 상금이 팀을 지원하는 데 필수적이기 때문이죠. 특별히 선전할 브랜드가 없는 신생팀에게는 더욱 그렇습니다. 뉴스(Newzoo) 보도에 따르면 토단심먼트 주최자가 상금을 올려 총상금 1억 5천만 달러(1790억 원)에 달했습니다. 상금액을 살펴보면 2018년 상금이 가장 비싼 경대는 전년에 이어 ‘도타2’였습니다. 도타2 챔피언십을 개최하는 디인터내셔널 2018은 총상금 2,550만 달러(304억 5천만 원) 이상을 지급했고 리그 오브 레전드(League of Legend) 챔피언십 총상금 645만 달러(77억 3천만 원)도 적지 않았습니다. 에픽사의 멀티 플레이어 게임이다. 포토와인이트의 폴 스쿼미시(Fall Skirmish) 상금은 400만 달러(47억 7천만 원)였습니다. 상금 수령 기준으로 보면, 중국이 토신먼트 우승을 통해서 가장 많은 상금을 획득해, 수령액 1위가 됩니다. 올해 중국이 받은 총상금액은 4,500만 달러(537억 4천만원)로 전체 상금의 3분의 1 수준이다.

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(2018 LOL 챔피언십에서 우승한 Invictus Gaming 팀 출처 : riftherald.com)

마지막으로 2018년에 유저들이 가장 많이 시청했던 게임입니다. 뭘까요? 오버워치 리그의 돌풍에도 불구하고 리그 오브 레전드가 가장 많은 시청시간을 기록했습니다. 리그 오브 레전드 총시청시에는 3억 4천만시, 2억 7천만시를 기록한 「카운터 스트라이크:글로벌 오펜시브」와 2억 5천만시의 「도타 2」가 그 뒤를 잇고 있습니다. 이런 성공의 토대는 무엇이었을까요? 그 중 첫 번째 기분 나빴던 건 리그 오브 레전드(League of Legend) 월드 챔피언십 결승전이었습니다. 이 경기는 세계 e스포츠 종주국 중 가장 불량한 대한민국으로 치뤄져 5천만 시청자를 확보할 정도로 많은 시청자를 끌어 모았습니다. 두 번째 요인은 사람들의 이목을 집중시킨 유행 공연입니다. 리그 오브 레전드 영웅들의 영감을 얻어 만든 가상 K-POP 밴드 K/DA의 Pop/Stars의 증강현실 공연으로 챔피언십이 시작되었기 때문입니다. 이 히트곡은 계속해서 전 세계 차트 1위를 차지했고 유튜브에서 수백만 명의 시청자를 모았습니다. 뉴주 리포트와 같이 본 e체육 현황을 소개해 드렸습니다. 급속히 커지고 있는 만큼 또 어떤 새로운 모습으로 우리를 놀라게 할지 e스포츠 시장의 미래가 더욱 기대됩니다. 글로벌 e체육의 초고속 성장과 반대로 e체육 종주국이라는 자부심을 갖고 있는 대한민국의 산업 성장률은 4.2 Percent에 그쳤다고 합니다 하지만 대한민국만큼 선수 육성과 인프라 시스템, 선수 자질이 뛰어나고 나쁘지는 않습니다. 팬들의 지속적인 관심과 국가의 올바른 지원이 대한민국의 e체육을 황금기로 다시 이끌 시기입니다. www.mobvista.com/kr kr_office@mobvista.com

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